Εφαρμογές επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας σε δημόσιους χώρους

Παναγιώτης Κίτσος

Περίληψη

Το παρόν άρθρο πραγματεύεται τη χρήση της επαυξημένης (AR) και εικονικής (VR) πραγματικότητας και μέσα από μια περιήγηση των δυο τεχνολογιών αναλύει τις δομές τους, τα διαφορετικά συστήματα και την καταλληλόλητα τους για χρήση σε δημόσιους χώρους.

Η Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) είναι μια παραλλαγή της Εικονικής Πραγματικότητας (VR) η οποία, αντί να βυθίζει τον χρήστη σε έναν εικονικό κόσμο, τοποθετεί τον πραγματικό κόσμο σε εικονικά αντικείμενα (Azuma 1997). Οι δυνατότητες της AR επιτρέπουν να διαμορφώσουμε το προσωπικό μας περιβάλλον, να το μοιραζόμαστε με άλλους και να επαναχρησιμοποιούμε φυσικά αντικείμενα και ακόμη και φυσικές τοποθεσίες.

Μια τεχνική με πιο εξελιγμένη εμπειρία χρήστη είναι η εικονική πραγματικότητα VR. Μια πρόσφατη καινοτομία στον τομέα των υλικών και αισθητήρων έχει ενισχύσει την απόκριση των συσκευών και βελτιώσει την εμπειρία χρήστη. Η VR προσφέρει πλήρη ρεαλιστική και άψογη απεικόνιση χωρίς να αλληλοεπιδρά με πραγματικές συνθήκες, σε αντίθεση με τις εφαρμογές AR.

Το υπαίθριο VR ενθαρρύνει τους ανθρώπους να ξεφύγουν από κλειστούς χώρους και να απολαύσουν ένα φυσικό ηχητικό τοπίο ενώ περιηγούνται σε ένα εικονικό περιβάλλον στο κέντρο της πόλης.

Τέλος το άρθρο εξετάζει κατά πόσο είναι εφικτό το Outdoor VR καθώς και τα οφέλη αυτού και τις αλλαγές στον τρόπο ζωής. Ανοίγει νέους ορίζοντες σε ανθρώπους που δεν έχουν την δυνατότητα να βιώσουν την εμπειρία ενός διαφορετικού περιβάλλοντος, δίνοντας παράλληλα τη δυνατότητα εκπαίδευσης ή ακόμα και εκγύμνασης.

Επίσης δίνουν την ευκαιρία στις δημοτικές αρχές να σχεδιάσουν πιο αποτελεσματικά τα μέσα μαζικής μεταφοράς καθώς και την ανάπλαση χώρων και γειτονιών. Με τον τρόπο αυτό γίνεται καλύτερη κατανομή πόρων και εξοικονομείται ενέργεια. Το εικονικό περιβάλλον έχει περιορισμούς προσβασιμότητας στον εξοπλισμό και αυξημένο κόστος.

1        Εισαγωγή

Η δημόσια πλατεία ήταν κάποτε το κύριο μέρος για κοινωνική αλληλεπίδραση, γνωριμία με το περιβάλλον και τα χαρακτηριστικά του, παρόλα αυτά δεν θεωρείται πλέον ως το σημείο αναφοράς στο δημόσιο χώρο. Η ανάπτυξη του διαδικτύου και των επικοινωνιών οδηγεί σε αποϋλοποίηση του δημόσιου χώρου. Η γεωγραφία του έχει μετεγκατασταθεί σε ένα νέο έδαφος (terrain), το οποίο ενθαρρύνει την εξερεύνηση των κινητών τοποθεσιών και βασίζεται στους δημόσιους τομείς (domains) του διαδικτύου ως κοινωνικό δίκτυο. Οι συζητήσεις και η ανταλλαγή ιδεών συμβαίνουν χωρίς να είναι απαραίτητη η οπτική αντιπαράθεση των ανθρώπων που εμπλέκονται σε έναν άυλο χώρο. Οι πληροφορίες ρέουν με ένα αδιανόητο ρυθμό, όπου οι άνθρωποι παραμένουν ενεργοί είτε παθητικοί καταναλωτές.

Ο δημόσιος χώρος είναι πλέον προσιτός, χωρίς να είναι απαραίτητη η φυσική παρουσία σε αυτόν. Η μαζική χρήση των smartphones και των tablet, που επιτρέπουν στον χρήστη να έχει πρόσβαση στο Διαδίκτυο οπουδήποτε, έχει αλλάξει δραματικά τη συμπεριφορά μας στην κοινωνία.

1.1        Επαυξημένη Πραγματικότητα – Augmented Reality AR

Η Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) τοποθετεί τον πραγματικό κόσμο σε εικονικά αντικείμενα (Azuma 1997). Ενώ η πρώτη της εμφάνιση ήταν σε σταθερές συσκευές (desktop PCs) (Coimbra 2013), το άρθρο επικεντρώνεται στη χρήση κινητών συσκευών, όπως smartphones και tablets. Οι εικονικές παρεμβάσεις βάσει τοποθεσίας παρέχουν ένα νέο πεδίο δημιουργίας μέσω της χρήσης τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές ηλεκτρονικές συσκευές. Το πεδίο αυτό εξετάζει τη δυνατότητα υπέρβασης των φυσικών και εδαφικών ορίων ενός πραγματικού χώρου ως άξονες ενός νέου είδους έργου που αναπαράγει τους αστικούς, αγροτικούς, δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους από άποψη εικονικού περιεχομένου. Με αυτό τον τρόπο η AR συμπληρώνει την πραγματικότητα, αντί να την αντικαθιστά εντελώς (Azuma 1997). Με άλλα λόγια, μπορεί να οριστεί ως άμεση ή έμμεση προβολή σε πραγματικό χρόνο ενός φυσικού περιβάλλοντος που έχει ενισχυθεί/αυξηθεί με την προσθήκη (σε αυτό) εικονικών πληροφοριών που παράγονται από υπολογιστή. Οι Milgram και Kishino (Milgram 1994) ορίζουν τη σχέση πραγματικότητας-εικονικότητας ως μια συνέχεια που εκτείνεται μεταξύ του πραγματικού περιβάλλοντος και του εικονικού περιβάλλοντος που περιλαμβάνει την Αυξημένη Πραγματικότητα και την Αυξημένη Αριστότητα (AV), όπου η AR είναι πιο κοντά στον πραγματικό κόσμο και το AV είναι πιο κοντά στο ένα μοναδικό εικονικό περιβάλλον. Οι τεχνολογίες AR αποτελούνται από ένα ψηφιακό περιεχόμενο που μεταφορτώνεται στον ιστό ή υπάρχει σε μια εφαρμογή, μια συσκευή με κάμερα και προαιρετικά με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Τέλος, ένας δείκτης ενεργοποιεί την απεικόνιση περιεχομένου και βρίσκεται είτε στη συσκευή είτε ενσωματωμένος στο χώρο.

  • Εικονική Πραγματικότητα –Virtual Reality VR

Η VR είναι μια τεχνολογία υπολογιστών που αναπαράγει ένα περιβάλλον, πραγματικό ή φανταστικό, και προσομοιώνει τη φυσική παρουσία και το περιβάλλον ενός χρήστη για να επιτρέψει την αλληλεπίδραση των χρηστών. Η VR εξηγείται ως ένα περιβάλλον δημιουργημένο από  υπολογιστή που παρέχει στον χρήστη την αίσθηση ότι περιβάλλεται από έναν πραγματικό κόσμο.

  • Εφαρμογές στο Δημόσιο Χώρο

Η «έξυπνη πόλη» είναι ένα όραμα αστικής ανάπτυξης που ενσωματώνει πολλαπλές τεχνολογίες πληροφοριών και επικοινωνιών για τη διαχείριση των περιουσιακών στοιχείων μιας πόλης, συμπεριλαμβανομένων των συστημάτων πληροφόρησης και μεταφοράς, των σταθμών ηλεκτροπαραγωγής, των δικτύων ύδρευσης, διαχείρισης αποβλήτων και άλλων κοινοτικών υπηρεσιών. Ο στόχος της δημιουργίας μιας έξυπνης πόλης είναι η βελτίωση της ποιότητας ζωής των πολιτών με τη χρήση τεχνολογίας και η αντιμετώπιση των περιβαλλοντικών, κοινωνικών, πολιτιστικών και φυσικών αναγκών μιας κοινωνίας.

Μια πόλη μπορεί να ‘μοντελοποιηθεί’ ή να χαρτογραφηθεί χρησιμοποιώντας σύγχρονες τεχνικές που παρέχουν μια τρισδιάστατη οπτική αναφορά που αναπαράγει με ακρίβεια μια πραγματική πόλη. Ειδικά επίπεδα δεδομένων που είναι σημαντικά για τον έξυπνο σχεδιασμό της πόλης, όπως οι υπηρεσίες, η κυκλοφορία, η ρύπανση και η θερμική άνεση, μπορούν να ανακτηθούν μέσω χειροκίνητων ελεγκτών (handheld controllers) ή εντολών κατά την πλοήγηση σε σημαντικούς τομείς ενδιαφέροντος. Οι σχεδιαστές μπορούν να αλλάξουν παραμέτρους σχεδιασμού και προγραμματισμού (π.χ. τοποθεσία και μέγεθος πράσινης και γκρίζας υποδομής), να παρέχουν προσομοιώσεις σε πραγματικό χρόνο και να απεικονίζουν τις περιβαλλοντικές, κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις κάθε σεναρίου σχεδιασμού.

Η καλή κυκλοφορία και οι δημόσιες συγκοινωνίες αποτελούν μείζονα θέματα στις έξυπνες βιώσιμες πόλεις. Διάφορες μέθοδοι συλλογής δεδομένων κίνησης και μεταφοράς, όπως οι έξυπνες κάρτες (swipe cards), πλοηγοί αυτοκινήτων (GPS), έξυπνα συστήματα φωτογραφικών μηχανών για έλεγχο της κυκλοφορίας και έξυπνοι αισθητήρες πεζών αυξάνονται συνεχώς. Αυτές οι τεχνολογίες απαιτούν δεδομένα για την αποτελεσματική διαχείριση της μεταφοράς σε αστικά περιβάλλοντα.

Μελέτες, οι οποίες συνέβαλαν στη σημαντική βελτίωση του ελέγχου της κυκλοφορίας, επικεντρώθηκαν στην αναγνώριση οδικών τμημάτων (Kanoulas 2006), την αξιολόγηση του χρόνου μετακίνησης μεταξύ καθορισμένων προορισμών (Pfoser 2008), τη διερεύνηση του τρόπου λειτουργίας της κυκλοφορίας σε μια πόλη και την αξιολόγηση και την πρόβλεψη πρότυπων κυκλοφορίας (Castro 2012). Άλλες μελέτες σχετικά με τα έξυπνα συστήματα κυκλοφορίας έχουν επικεντρωθεί σε συγκεκριμένες υπηρεσίες κυκλοφορίας, όπως συστήματα με προσανατολισμό GPS. Μία από τις σημαντικότερες στρατηγικές βελτιστοποίησης του συστήματος δημόσιων συγκοινωνιών είναι η αξιολόγηση των δεδομένων της κυκλοφορίας στην πόλη. Μοντέλα συμφόρησης των επιβατών αναλύθηκαν στο Λονδίνο όπου προτάθηκε τεχνική λύση για την αντιμετώπιση του προβλήματος της υπόγειας κυκλοφορίας (Ceapa 2012).

2.1        AR και Δημόσιος Χώρος – Ασφάλεια και ευκολία μετακινήσεων

Οι χάρτες διαμετακόμισης (transit maps) (χάρτες 2-D), όπως π.χ. Μετρό Αθήνας ή London Tube, έχουν φυσικούς περιορισμούς για τη μεταφορά πληροφοριών και μπορεί να είναι πολύ πυκνοί και δύσκολοι στην ανάγνωση. Στοιβάζοντας (cramming) εκατοντάδες γραμμές που διασχίζουν η μία την άλλη, ακόμη και με έγχρωμη κωδικοποίηση, η δυσκολία στην ερμηνεία τους είναι αναπόφευκτη. Ο περιορισμένος χώρος δεν επιτρέπει στον σχεδιαστή να εμφανίσει όλες τις ζωτικές πληροφορίες και ταυτόχρονα να εξακολουθήσει να διατηρεί καθαρή και μινιμαλιστική οπτική. Σε αυτό το σημείο υπερτερεί το 3-D σε σχέση με το 2-D. Η AR μπορεί να αλλάξει δυναμικά την οπτική του χάρτη και να παρουσιάσει μια σειρά πληροφοριών και άλλων στοιχείων ανάλογα με τα κριτήρια αναζήτησης του χρήστη. Επιπλέον επιτρέπει την εύκολη πρόσβαση σε απαραίτητες πληροφορίες χωρίς να χρειάζεται περαιτέρω αναζήτηση και κατανάλωση χρόνου. Η επιλογή αναζήτησης επισημαίνει τη συγκεκριμένη διαδρομή, τους σταθμούς καθώς και το καταλληλότερο μέρος για αλλαγή μέσου μεταφοράς με βάση τον τελικό προορισμό των χρηστών.

Για τους ταξιδιώτες, η AR μπορεί να βοηθήσει στην πλοήγηση ή στη παροχή πληροφοριών τραίνων και λεωφορείων. Οι επιβάτες μπορούν απλά να κρατήσουν τα τηλέφωνά τους πάνω από τους χάρτες του μετρό για να δουν την τρέχουσα θέση και την κίνηση των τραίνων και των λεωφορείων σε πραγματικό χρόνο σε διαφορετικές διαδρομές. Η AR μπορεί να ‘ζωντανέψει’ αυτούς τους χάρτες του μετρό με τρέχοντα τραίνα ή λεωφορεία, και την εκτιμώμενη ώρα άφιξης τους. Μπορεί επίσης να βοηθήσει το επιβατικό κοινό να μεταβεί εύκολα στον πλησιέστερο σταθμό, χρησιμοποιώντας την τρέχουσα τοποθεσία, το γεωγραφικό πλάτος και μήκος του σταθμού. Οι επιβάτες μπορούν επίσης να λάβουν πληροφορίες, όπως κοντινά εστιατόρια, ιστορικά μνημεία και άλλα, μετακινώντας απλά τα τηλέφωνά τους σε διαφορετικές κατευθύνσεις.

Η AR είναι χρήσιμη όχι μόνο για όσους ταξιδεύουν με αστική συγκοινωνία αλλά και για οδηγούς. Μετατρέποντας το παρμπρίζ του οχήματος σε ένα ‘έξυπνο’ γυαλί (HUD), οι οδηγοί μπορούν να λαμβάνουν ζωντανά ενημερώσεις σχετικά με την κυκλοφορία, τις περιοχές συμφόρησης, τις εναλλακτικές διαδρομές, τις κάμερες ταχύτητας – αποφεύγοντας έτσι τις καθυστερήσεις και εξοικονομώντας πολύτιμο χρόνο μετακίνησης. Οι παραπάνω δυνατότητες δεν περιορίζονται μόνο στις μεταφορές εδάφους αλλά μπορούν να επεκταθούν σε θαλάσσιες ή αεροπορικές μεταφορές.

Ένας καινοτόμος τρόπος χρήσης της AR είναι η έξυπνη έκδοση εισιτηρίων που προτιμάται όλο και περισσότερο σε σχέση με την παραδοσιακή έκδοση εισιτηρίων. Η χρήση έξυπνων καρτών (π.χ. κάρτα επιβίβασης) AR θα επιτρέψει στους ταξιδιώτες να ξεκλειδώσουν το περιεχόμενο και τις πληροφορίες που σχετίζονται με το ταξίδι τους, όπως τα κοντινά σημεία ενδιαφέροντος, τα διαθέσιμα μέσα μεταφοράς για ταξίδια, κριτικές και αξιολογήσεις. Αυτό μπορεί να επιτρέψει στους ταξιδιώτες να προγραμματίσουν το ταξίδι τους πιο εύκολα ακόμη και εν κινήσει.

2.2        VR – Πολεοδομικός σχεδιασμός και ασφάλεια μετακινήσεων

Η VR προσφέρει πλήρη ρεαλιστική και άψογη απεικόνιση χωρίς να αλληλοεπιδρά με πραγματικές συνθήκες. Ένα παράδειγμα αστικού μοντέλου VR δημιουργήθηκε για μελέτη περιβαλλοντικού σχεδιασμού στη Μελβούρνη. Η μελέτη εξέτασε τη θερμική συνέπεια της εφαρμογής του “Σχεδίου Μελβούρνη” (Plan Melbourne) σε επίπεδο πεζών σε κλίμακα γειτονιάς (Jamei 2017). Τον Μάιο του 2014, η κυβέρνηση της Βικτώρια εγκαινίασε το πρόγραμμα “Σχέδιο Μελβούρνη” για να σκιαγραφήσει το όραμα για την ανάπτυξη της πόλης μέχρι το έτος 2050. Το πολεοδομικό σχέδιο του Δήμου της Μελβούρνης χαρακτήρισε την “City North” ως μια μεγάλη αστική περιοχή που θα μπορούσε να φιλοξενήσει σημαντικό μέρος της ανάπτυξης.

Τα διαρθρωτικά σχέδια παρείχαν καθοδήγηση στην κοινότητα, στους υπεύθυνους σχεδιασμού, στις επιχειρήσεις, στην κυβέρνηση και στους προγραμματιστές σχετικά με τις κατάλληλες κατευθύνσεις και ευκαιρίες για μελλοντικές αλλαγές στη City North. Μερικές από τις προτεινόμενες στρατηγικές που παρουσιάστηκαν στα σχέδια ήταν οι αλλαγές στην ιεραρχία του οδικού δικτύου, η δημιουργία αστικών δασών και προώθηση πράσινων στεγών. Οι επιπτώσεις των προτάσεων που παρουσιάστηκαν στο σχέδιο “Μελβούρνη” για το μικροκλίμα και την θερμική άνεση πεζών στο City North διαμορφώθηκαν σε τρία διαφορετικά στάδια χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο 3D μικροκλιματικής μοντελοποίησης VR.

Η VR βρίσκει εφαρμογή σε έξυπνες πόλεις μέσω συστημάτων μεταφοράς σε πραγματικό χρόνο. Προσβλέπει στη δημιουργία σύνδεσης μεταξύ όλων των γειτονιών, στην εφαρμογή στρατηγικών πρόληψης του εγκλήματος για τον σχεδιασμό ασφαλέστερων δρόμων, στη συνεχή επίβλεψη για παροχή υψηλής ποιότητας οικονομικά προσιτών και προσβάσιμων συστημάτων μεταφοράς και, τέλος, στη μείωση των εκπομπών CO2. Προκειμένου να αντιμετωπιστούν αυτοί οι στόχοι, η εικονική πραγματικότητα μπορεί να βοηθήσει στην παροχή δεδομένων σε πραγματικό χρόνο καθώς και στην εξέλιξη διαθέσιμων συστημάτων μεταφοράς. Η VR μπορεί επίσης να βοηθήσει στην οπτικοποίηση μελλοντικών ευφυών διαδρόμων που αυξάνουν την αποτελεσματικότητα των αστικών συγκοινωνιών. Η VR απεικόνιση χρησιμοποιεί τα δεδομένα κίνησης και τις ηλεκτρονικές πινακίδες δρόμου για να  προβλέψει την πιθανότητα συμβάντων και να παρέχει ποικίλες επιλογές παρακάμψεων. Από την άποψη αυτή, δημιουργεί ένα οικοσύστημα διαχείρισης δεδομένων που ενσωματώνει πληροφορίες για να αποδώσει σε εικόνα τον πραγματικό χρόνο μεταφοράς σε μια πόλη.

Άλλες εφαρμογές στον πολεοδομικό σχεδιασμό απαντώνται στην αποτελεσματικότητα ενηλίκων να κινούνται στο δημόσιο χώρο, σε σχέση με την ηλικία τους, την εμπειρία σε μετακινήσεις και την απασχόληση τους κατά τη διάρκεια της μετακίνησης. Μέσω μιας προσομοίωσης διέλευσης δρόμου που δημιουργήθηκε σε ένα εικονικό περιβάλλον με ενσωματωμένο διάδρομο, έτσι ώστε οι συμμετέχοντες να μπορούν να περπατήσουν όπως και στον πραγματικό κόσμο, εξετάστηκε το αποτέλεσμα ταυτόχρονης εργασίας (dual-tasking) σε ηλικιωμένους και νεαρούς ενήλικες. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να διασχίσουν προσομοιωμένους δρόμους ποικίλης δυσκολίας, περπατώντας είτε αδιάφοροι, ακούγοντας μουσική ή συζητώντας σε κινητό τηλέφωνο. Οι ηλικιωμένοι ήταν πιο ευάλωτοι από τους νεότερους ενήλικες. Το αντίκτυπο στην απόδοση των ηλικιωμένων αντικατοπτριζόταν πρωτίστως σε ποσοστά χρονικής υπέρβασης του χρόνου διέλευσης. Όταν συνομιλούσαν σε ένα κινητό τηλέφωνο, τα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας ήταν λιγότερο πιθανό να ολοκληρώσουν τη διέλευσή τους σε σύγκριση με όταν άκουγαν μουσική.

Σε διαφορετική μελέτη αξιολογήθηκε η ασφάλεια των πεζών μεταξύ 231 παιδιών ηλικίας 7 και 8 ετών κάνοντας δοκιμές στο δρόμο και στο εργαστήριο (εικονικό περιβάλλον), αμέσως μετά την εκπαίδευση διέλευσης δρόμου και 6 μήνες μετά από αυτήν. Όλες οι ομάδες έλαβαν 6 συνεδρίες διάρκειας 30 λεπτών. Τέσσερα αποτελέσματα αξιολόγησαν την ασφάλεια των πεζών: καθυστέρηση έναρξης (χρονική καθυστέρηση πριν από την έναρξη της διέλευσης), χτυπήματα / αποφυγή τελευταίας στιγμής (συγκρούσεις με οχήματα σε προσομοιωμένες διαβάσεις), προσοχή στην κυκλοφορία (βλέπουμε αριστερά και δεξιά, έλεγχος χρόνου διέλευσης) και ευκαιρίες ασφαλούς διέλευσης που χάθηκαν. Τα παιδιά που εκπαιδεύτηκαν στο δρόμο είχαν ασφαλέστερη και πιο γρήγορη διέλευση μετά την εκμάθηση ενώ τα παιδιά εκπαιδευμένα στο εικονικό περιβάλλον είχαν λιγότερα χτυπήματα/αποφυγή τελευταίας στιγμής σε δοκιμές VR μετά την επέμβαση. Τα παιδιά που εκπαιδεύτηκαν με βίντεο/ιστότοπους παρουσίασαν ελάχιστη μάθηση.

Ως αποτέλεσμα μπορούμε να πούμε ότι η εξατομικευμένη κατάρτιση στο δρόμο και η εκπαίδευση σε εικονικό περιβάλλον πεζών μπορεί να βελτιώσει την ασφάλεια σε παιδιά νεαρής ηλικίας. Η εξατομικευμένη εκπαίδευση έχει περιορισμούς στο χρόνο και την εργασία των ενηλίκων σε αντίθεση με την εκπαίδευση σε εικονικό περιβάλλον. Το εικονικό περιβάλλον έχει περιορισμούς προσβασιμότητας στον εξοπλισμό και αυξημένο κόστος. Δεδομένης της επιβάρυνσης των δαπανών δημόσιας υγείας λόγω των τραυματισμών πεζών παιδιών, μελλοντική έρευνα θα πρέπει να διερευνήσει καινοτόμες στρατηγικές για αποτελεσματική κατάρτιση, οι οποίες μπορούν να διαδοθούν ευρέως (Schwebel 2014).

Επιπλέον η VR μπορεί να εφαρμοστεί στον πολεοδομικό σχεδιασμό μιας πόλης ή τμημάτων αυτής καθώς και στην ποιότητα ζωής. Το γεγονός ότι τα ηχητικά σήματα δεν λαμβάνονται συνήθως υπόψη στον αστικό ιστό ενδέχεται να συμβάλουν στο πρόβλημα ηχορύπανσης στις πόλεις μας (Bild 2016). H VR μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην προσομοίωση της ηχορύπανσης. Μελέτη του πανεπιστημίου της Γάνδης συνέκρινε την ποιότητα των διαφορετικών εναλλακτικών λύσεων ανάπλασης μιας γέφυρας στην Αμβέρσα. Η γέφυρα επιλέχθηκε λόγω της στρατηγικής της θέσης, διασχίζοντας την εθνική οδό R1 και συνδέοντας μια πολύ πυκνοκατοικημένη συνοικία στο κέντρο της πόλης με τη μοναδική πράσινη περιοχή Rivierenhof Park. Ωστόσο, η γέφυρα αυτή τη στιγμή είναι σχεδόν αχρησιμοποίητη από τους πεζούς λόγω του μη ελκυστικού σχεδιασμού της και την υψηλή έκθεση σε θόρυβο (> 80 dB(A)). Η απεικόνιση VR δημιουργήθηκε με μεγάλη λεπτομέρεια και ρεαλισμό χρησιμοποιώντας το λογισμικό 3D Studio Max και το Unity Game Engine. Η γεωμετρία του εδάφους, των δρόμων, των γεφυρών και των κτιρίων χτίστηκε σύμφωνα με το πραγματικό οπτικό περιβάλλον, ακολουθώντας την τοπογραφία της περιοχής. Προστέθηκαν λεπτομερή στοιχεία: κιγκλιδώματα, φώτα δρόμου, καλύμματα φρεατίων, παγκάκια, παρτέρια, φυτά και δέντρα. Για να επιτευχθεί ένα πραγματικό αστικό περιβάλλον, πρέπει να συμπεριληφθεί η τυπική ζωή και κίνηση στην πόλη. Τα τραμ προγραμματίστηκαν να κινούνται κατά μήκος των σιδηροτροχιών, τα αυτοκίνητα και τα φορτηγά προσαρμόστηκαν για να κινούνται στους δρόμους. Ιδιαίτερη προσοχή δόθηκε στον αυτοκινητόδρομο R1, δεδομένου ότι είναι η κύρια πηγή θορύβου κατά το περπάτημα στη γέφυρα. O σχεδιασμός της περίφραξης, τα έπιπλα εξωτερικού χώρου και η παρουσία του πρασίνου είναι τα κυριότερα στοιχεία που προτίμησαν οι συμμετέχοντες μεταξύ των τεσσάρων προτάσεων που αξιολογήθηκαν. Η VR έδωσε τη δυνατότητα προσομοίωσης της υφιστάμενης κατάστασης και των προτάσεων ανάπλαση με στόχο τη βέλτιστη αξιολόγηση των σχεδίων.

  • Συμπεράσματα

Καθώς οι πόλεις σε όλο τον κόσμο γίνονται μεγαλύτερες και τεχνολογικά ευέλικτες, χρειάζονται ταχύτερες και πιο βελτιωμένες τεχνολογίες για τη λειτουργική διαχείριση τους.

Η AR και η VR ενθαρρύνουν τους ανθρώπους να ξεφύγουν από κλειστούς χώρους και να απολαύσουν ένα φυσικό ηχητικό τοπίο ενώ περιηγούνται σε ένα εικονικό περιβάλλον στο κέντρο της πόλης. Ανοίγουν νέους ορίζοντες σε ανθρώπους που δεν έχουν την δυνατότητα (κινητική ή χρηματική) να βιώσουν την εμπειρία ενός διαφορετικού περιβάλλοντος. Επιπλέον, μπορούν να βρουν εφαρμογή σε εκπαιδευτικά προγράμματα και να βελτιώσουν την εμπειρία εκμάθησης. Επίσης δίνουν την ευκαιρία στις δημοτικές αρχές να σχεδιάσουν πιο αποτελεσματικά τα μέσα μαζικής μεταφοράς καθώς και την ανάπλαση χώρων και γειτονιών. Με τον τρόπο αυτό γίνεται καλύτερη κατανομή πόρων και εξοικονομείται ενέργεια. Το εικονικό περιβάλλον έχει περιορισμούς πρόσβασης στον εξοπλισμό όσον αφορά εκπαιδευτικές εφαρμογές και αυξημένο κόστος προγραμματισμού. Παρόλα αυτά η χρήση του στην καθημερινότητα και το σχεδιασμό γίνεται ολοένα και πιο άμεση και απαραίτητη, οδηγώντας σε αυτοματισμούς και εξερεύνηση νέων δυνατοτήτων στο χρήστη.

Παραπομπές
Ronal T. Azuma, 1997 “A Survey of Augmented Reality” Presence, Volume 6, Number 4, MIT press, pp. 355-385
  1. Coimbra, T. Cardoso, A. Mateus, 2013 “Realidade Aumentada em Contextos Educativos : Um Mapeamento de Estudos Nacionais e Internacionais”, Revista Educação, Formação e Tecnologia, (hhtp://eft.educom.pt), Julho-Dezembro
  2. Milgram, A.F. Kishino, 1994 “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329
Kanoulas, E.; Du, Y.; Xia, T.; Zhang, D. 2006 Finding fastest paths on a road network with speed patterns. In Proceedings of the IEEE 22nd International Conference on Data Engineering, Atlanta, GA, USA, p. 10.
Pfoser, D.; Brakatsoulas, S.; Brosch, P.; Umlauft, M.; Tryfona, N.; Tsironis, G. 2008. Dynamic travel time provision for road networks. In Proceedings of the 16th ACM SIGSPATIAL International Conference on Advances in Geographic Information Systems, Irvine, CA, USA, p. 68.
Castro, P.; Zhang, D.; Li, 2012. Urban traffic modelling and prediction using large scale taxi GPS traces. In Proceedings of the 10th International Conference Pervasive Computing, Newcastle, UK, pp. 57–72.
Ceapa, I.; Smith, C.; Capra, 2012. Avoiding the crowds: Understanding tube station congestion patterns from trip data. In Proceedings of the ACM SIGKDD International Workshop on Urban Computing, Beijing, China, pp. 134–141.
 Jamei, E.; Rajagopalan, P. 2017. Urban development and pedestrian thermal comfort in Melbourne. Sol. Energy, 144, 681–698.
Joan Schwebel, David C.,McClure, Leslie A.,Severson 2014. Teaching children to cross streets safely: A randomized, controlled trial. Health Psychology, Vol 33(7), 628-638
Bild, E., Coler, M., Pfeffer, K., & Bertolini, L. , 2016. Considering Sound in Planning and Designing Public Spaces: A Review of Theory and Applications and a Proposed Framework for Integrating Research and Practice. Journal of Planning Literature. https://doi.org/10.1177/0885412216662001

Comments are closed