Μ. Ε. Κελέκη
Περίληψη
Το παιχνίδι αποτελεί ένα πολύ σημαντικό, αν όχι αναπόσπαστο κομμάτι του ανθρώπινου πολιτισμού. Η λειτουργία του «παίζειν», όπως χαρακτηριστικά αναφέρει ο Johan Huizinga, είναι ισάξια με το «λογίζεσθαι» και το «κατασκευάζειν» (Χουιζίνγκα 2010), ωστόσο το πρώτο συχνά θυσιάζεται στο βωμό των τελευταίων, μέσα στους ρυθμούς της σύγχρονης αστικής καθημερινότητας.
Στόχος της διπλωματικής μου εργασίας αποτέλεσε η διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο το παιχνίδι μπορεί να λειτουργήσει ως αφετηρία σχεδιασμού του δημόσιου χώρου. Πώς, δηλαδή, μπορεί να «παντρευτεί» ο υλικός και κατασκευασμένος χώρος, το βίωμα της αρχιτεκτονικής, με την εμπειρία του παιχνιδιού. Ως εργαλείο επιλέχθηκαν τα νέα ψηφιακά μέσα και πιο συγκεκριμένα η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality).
Η μελέτη ενός από τα πιο πολυσυζητημένα παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας, του Pokémon Go, δύναται να τροφοδοτήσει τη μελλοντική δημιουργία βελτιωμένων εκδόσεων αντίστοιχων πειραμάτων. Αναγνωρίζοντας τα θετικά χαρακτηριστικά ενός τέτοιου εγχειρήματος στα πλαίσια μίας κοινωνίας, λαμβάνουμε, συγχρόνως, υπόψην τις προβληματικές πτυχές του. Έτσι, στρεφόμαστε στο σχεδιασμό παιχνιδιών στο δημόσιο χώρο, τα οποία αντί να εμβολίζουν την καθημερινότητα των κατοίκων μίας πόλης, έρχονται να δώσουν αφορμές για εναλλακτικούς τρόπους χρήσης του.
Ύστερα από σχετική έρευνα και προσωπικές καταγραφές, προέκυψε η ιδέα της δημιουργίας ενός παιχνιδιού εναλλακτικής πραγματικότητας (alternate reality game), εμπνευσμένου από το δημοφιλές επιτραπέζιο παιχνίδι «φιδάκι». Το -υπό μελέτη- παιχνίδι τοποθετείται χωρικά στο φυσικό τοπίο του Λυκαβηττού, μια νησίδα πρασίνου μέσα στον αστικό δημόσιο χώρο, και προσαρμόζεται στα δεδομένα ενός περιπάτου στο λόφο. Χρησιμοποιώντας τον κατάλληλο εξοπλισμό, ο χώρος επαυξάνεται και το βίωμά του αλλάζει, καθώς μορφοποιείται πλέον βάσει φυσικών και ψηφιακών συνισταμένων.
Το «παιχνίδι στον Λυκαβηττό» αποτελεί μια προσπάθεια να επαναπροσδιοριστεί ο τρόπος που κατοικεί και χρησιμοποιεί ο άνθρωπος το δημόσιο χώρο. Η έννοια του «παίζειν», εκφρασμένη μέσα από την ψηφιακή επαύξηση της πραγματικότητας, μπορεί, έτσι, να αποκαλύψει αμέτρητους τέτοιους τρόπους, αποδίδοντας μία νέα οπτική στην αστική καθημερινότητα.
1 Εισαγωγή
Η παρούσα εισήγηση αποτελεί μέρος του θεωρητικού υπόβαθρου της διπλωματικής μου εργασίας με τίτλο «Παιχνίδι στο Λυκαβηττό: φυσικός τόπος και ολογράμματα», η οποία παρουσιάστηκε τον Οκτώβριο του ’17 στη σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών του ΕΜΠ. Αφορμή για την επιλογή του θέματος στάθηκε το ενδιαφέρον μου γενικά για το παιχνίδι, μία ανθρώπινη λειτουργία η οποία αποτελεί ένα πολύ σημαντικό, αν όχι αναπόσπαστο κομμάτι του πολιτισμού μας. Ο Homo Ludens, ο «Παίζων Άνθρωπος», κατέχει σύμφωνα με τον J.Huizinga, σημαντική θέση στην ονοματολογία, ισάξια με τον Homo Sapiens, το λογικό άνθρωπο, και τον Homo Faber, τον άνθρωπο κατασκευαστή (Χουιζίνγκα 2010). Παρόλα αυτά, μέσα στους ρυθμούς της σύγχρονης αστικής καθημερινότητας, η λειτουργία του «παίζειν» συχνά θυσιάζεται στο βωμό της λογικής και της εργασίας.
Πριν από κάποιο καιρό, περιπλανώμενη στο κέντρο της Αθήνας, εντόπισα τυχαία σε ένα τοίχο ένα γκράφιτι το οποίο έγραφε: «Κάθε φορά που βγαίνω έξω σκέφτομαι τι ωραία που είναι τα videogames» (Εικ.1). Ένα σχόλιο τόσο απογοητευτικό εκ πρώτης όψεως, όσο και άξιο ανάλυσης. Τι να ορίζει, άραγε, ο ανώνυμος συγγραφέας ως «έξω»; Έξω από τον προσωπικό του χώρο; Έξω από το φαντασιακό των βιντεοπαιχνιδιών;

Εικόνα 1 Γκράφιτι σε τοίχο στην περιοχή των Εξαρχείων, Αθήνα 2017
Αυτό που σε μία προσωπική ανάγνωση θα μπορούσαμε να αντιληφθούμε ότι υπονοείται με τη χρήση αυτού του τοπικού προσδιορισμού, είναι ο καθαυτός τόπος, όπου εξέφρασε τη σκέψη του ένας άγνωστος στον τοίχο· ο δημόσιος χώρος. Το ενδιαφέρον μου για τα βιντεοπαιχνίδια, σε συνδυασμό με τις σπουδές μου στην αρχιτεκτονική, με οδήγησαν, λοιπόν, στην αναζήτηση του τρόπου με τον οποίο αυτό το έξω θα μπορούσε να συνδυαστεί με το ψηφιακό παιχνίδι.
Ο J. Huizinga υποστηρίζει, πως το παιχνίδι δεν αποτελεί μέρος του «συνήθους» ή «πραγματικού» βίου, αλλά είναι περισσότερο ένα διάλειμμα από την καθημερινή μας ζωή (Χουιζίνγκα 2010). Μία μεταπήδηση σε έναν άλλο κόσμο, μία συνειδητή «προσποίηση» ενός «άλλου», σαφώς διαχωρισμένου από τη σφαίρα της καθημερινότητας. Οι φανταστικοί κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών αποτελούν, αναμφισβήτητα, μία σαφή παύση από την πραγματικότητα. Ποιος καθορίζει, όμως, τη σαφήνεια των ορίων μεταξύ παιχνιδιού και καθημερινότητας;
Θέτοντας ως πρόκληση τον επαναπροσδιορισμό της σχέσης της δια βίου ανθρώπινης εμπειρίας και του βιώματος του παιχνιδιού, στόχος της διπλωματικής μου εργασίας αποτέλεσε η διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο το παιχνίδι μπορεί να λειτουργήσει ως αφετηρία σχεδιασμού του δημόσιου χώρου. Πιο συγκεκριμένα, το πώς ένα παιχνίδι εναλλακτικής πραγματικότητας, μπορεί να επηρεάσει το βίωμα του χώρου, αλλά και τις κοινωνικές δυναμικές που αναπτύσσονται μέσα σε αυτόν.
2 Πειραματισμοί στο άμεσο παρελθόν
Το χαρακτηριστικό των βιντεοπαιχνιδιών είναι η δημιουργία εικονικών κόσμων, με προσλαμβάνουσες από τον υλικό και κατασκευασμένο κόσμο, τοποθετημένων μέσα σε ένα καθαρά ψηφιακό περιβάλλον. Ο άυλος κόσμος των bits προσφέρει αμέτρητες δυνατότητες, οι νόμοι της φυσικής καταρρίπτονται και τα πάντα είναι δυνατά. Η ψηφιακή πληροφορία, βέβαια, στην περίπτωση των videogames, περιορίζεται σε απεικονίσεις εντός του πλαισίου της οθόνης ενός υπολογιστή.
Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, όμως, έχει γίνει, πλέον, εφικτή η «όσμωση» του ψηφιακού με το φυσικό περιβάλλον. Σήμερα, με τη χρήση των έξυπνων συσκευών κινητής τηλεφωνίας (smart phones), μπορεί κανείς να δει και να αλληλεπιδράσει με ένα ψηφιακό επίπεδο πληροφορίας, το οποίο έρχεται να επικαθίσει πάνω στον πραγματικό χώρο, επαυξάνοντάς τον. Σε αυτή τη λογική, τo 2011, στα πλαίσια μίας δράσης με τίτλο «Re+Public: Re-imagining public space», επιχειρείται η δημιουργία διαδραστικής τέχνης πάνω σε κτίρια δημοσίων χώρων (Republic Lab Inc 2011). Ψηφιακές τοιχογραφίες «ζωντανεύουν» μπροστά στα μάτια των περαστικών, διαμέσου κατάλληλων λογισμικών των κινητών συσκευών τους (Εικ.2).

Εικόνα 2 Augmented Reality Street Art «Heavy Projects», Miami, Florida, 2012
2.1 Το παράδειγμα του Pokémon Go
Μερικά χρόνια αργότερα, όταν το 2016, κυκλοφόρησε το Pokémon Go, μία εφαρμογή για smart phones, εκατομμύρια άνθρωποι άρχισαν να εξοικειώνονται με την ψηφιακή επαύξηση της πραγματικότητας, μέσα από το πιο πολυσυζητημένο παιχνίδι της τελευταίας δεκαετίας.
Παίζοντας το Pokémon Go, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να «βρίσκουν», να «πιάνουν» και να «εκπαιδεύουν» ψηφιακά ζωόμορφα πλάσματα, τα λεγόμενα Pokémon, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη των κινητών τους μέσω της εφαρμογής (Εικ.3). Πρόκειται για ένα παιχνίδι βασισμένο στην ακριβή θέση του παίκτη, με τους «Σταθμούς» και τα «Γυμναστήρια» των Pokémon να αποτελούν κύρια χαρακτηριστικά του. Εικονικές λειτουργίες χώρων με φυσική υπόσταση, που νοηματοδοτούνται μόνο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, και εντοπίζονται κοντά σε σημεία ενδιαφέροντος, διαφόρων πόλεων ανά τον κόσμο.
Την περίοδο της κορύφωσης του αριθμού των ενεργών χρηστών του παγκοσμίως, παρατηρήθηκε, ότι δημόσιοι χώροι μέσα στις πόλεις είχαν μεταμορφωθεί σε εικονικούς χώρους μάχης των παικτών. Το δε φαινόμενο αυτό οδήγησε σε μία σειρά αλληλεπιδράσεων μεταξύ των πολιτών, άλλοτε θετικών, άλλοτε αρνητικών και συχνότερα άξιων προβληματισμού και συζήτησης.
Το παράδειγμα του Pokémon Go προσφέρεται, συνεπώς, για τη μελέτη μίας εναλλακτικής οπτικής στον τρόπο λειτουργίας των δημόσιων αστικών χώρων, μέσα από το πρίσμα του «παίζειν».

Εικόνα 3 Pokémon Go, 2016
2.2 Ο αντίκτυπος στην κοινωνία
Γνωρίζουμε ότι «ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού είναι η δημιουργία του συστήματος, των κανόνων που το διέπουν και του τρόπου που ο παίκτης αλληλεπιδρά με αυτό. Είναι, δηλαδή, η συνειδητοποιημένη εκτέλεση των κανόνων του παιχνιδιού (gameplay) μέσα στον τόπο του (gamespace), που «κατοικείται» από τους παίκτες» (Totten 2016).
Στην περίπτωση του Pokémon Go, δε θα σταθούμε στο καθαυτό gameplay του, όσο στις κοινωνικές δυναμικές που διαμορφώνονται γύρω από αυτό, εντός του gamespace. Το ίδιο το παιχνίδι είναι εκείνο που κινητοποιεί τους παίκτες να βγουν στο «έξω» και να δραστηριοποιηθούν, αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον τους, είτε υλικό, είτε ανθρώπινο. Για να πετύχουν τους στόχους τους, πρέπει να περιπλανηθούν στους δρόμους και να εξερευνήσουν νέες περιοχές μέσα στις πόλεις. Περιοχές, που θα προσφέρουν νέα δεδομένα για το παιχνίδι τους και στις οποίες θα εμπλακούν τυχαία σε καταστάσεις, κατά τα άλλα, σημαντικές για την εξέλιξη της πορείας τους σε αυτό.
Το Pokémon Go, παίρνοντας, με ραγδαίους ρυθμούς, διαστάσεις ενός κοινωνικού πειράματος παγκόσμιας κλίμακας, έφερε αντιμέτωπους τους δημιουργούς του με ζητήματα, τα οποία δεν είχαν προβλέψει κατά το σχεδιασμό. Η απερίσκεπτη κατανομή των διαφόρων σημείων, σημαντικών για το παιχνίδι, μέσα στις πόλεις, δημιουργούσε, όχι σπάνια, πόλους έλξης σε τοποθεσίες όπου οι παίκτες δεν ήταν ευπρόσδεκτοι. Αρκετοί ήταν εκείνοι που έμπαιναν στις αυλές ξένων ιδιοκτησιών για να «πιάσουν» ένα Pokémon, ή που συνωστίζονταν μπροστά από ένα εθνικό μνημείο για να δώσουν μία μάχη για ένα άλλο. Στη μία περίπτωση, παραβλέποντας τα όρια δημόσιου και ιδιωτικού και στην άλλη δημιουργώντας μία απρεπή εικόνα για μερικούς, το αποτέλεσμα ήταν η δυσφορία ενός μεγάλου μέρους του κοινωνικού συνόλου. Εξετάζοντας τον απολογισμό των δύο χρόνων κυκλοφορίας του, συμπεραίνεται, ότι δεν είχε δοθεί η δέουσα σημασία στον αντίκτυπο που θα είχε ένα τέτοιο εγχείρημα στην κοινωνία.
3 Ο σχεδιασμός ενός νέου παιχνιδιού
Το παράδειγμα του Pokémon Go δύναται να ασκήσει μεγάλη επιρροή σε ότι αφορά τη δημιουργία αντίστοιχων παιχνιδιών επαυξημένης πραγματικότητας, που βασίζονται στην τοποθεσία του παίκτη. Με την τεχνολογία των ψηφιακών μέσων να εξελίσσεται συνεχώς, οι -προηγουμένως- δυσδιάστατες αποδόσεις μορφών μέσω οθόνης, λαμβάνουν, πλέον, τρισδιάστατη μορφή στον πραγματικό χώρο. Με τον κατάλληλο εξοπλισμό, μπορεί να προστεθεί ένα επίπεδο ψηφιακής πληροφορίας στο φυσικό μας περιβάλλον, στη μορφή ολογραμματικών απεικονίσεων, με ποικίλες δυνατότητες σε σχηματισμούς και υφές. Φορώντας απλά μία κάσκα, μπορεί κανείς να κινείται στον τρισδιάστατο φυσικό χώρο, όπου ύλη και ολογράμματα, επαναπροσδιορίζουν την ύπαρξη του μέσα σε αυτόν (Εικ.4).

Εικόνα 4 Microsoft Hololens, Επαύξηση του χώρου με ολογράμματα
Στόχος μου, λοιπόν, ήταν η δημιουργία ενός παιχνιδιού, το οποίο θα εμμένει στα θετικά χαρακτηριστικά του σε ότι αφορά το κοινωνικό σύνολο, αποφεύγοντας αστοχίες που παρουσίασαν παραδείγματα του παρελθόντος. Ένα παιχνίδι, η σχεδίαση του οποίου δεν θα αντιμετωπίζει τον υλικό κόσμο ως ένα λευκό καμβά, αλλά ως ένα ημιτελές έργο που μπορεί να λάβει ποικίλα διαφορετικά τέλη. Τα ψηφιακά μέσα είναι αυτά που θα εξασφαλίζουν τη γεφύρωση μεταξύ αρχιτεκτονικού-φυσικού χώρου και παιχνιδιού και κατά συνέπεια, τη συνοχή των κανόνων του μέσα στο περιβάλλον όπου διαδραματίζεται. Συνεπώς, η βαρύτητα, σε αυτή την περίπτωση, δίνεται στο gamespace, από το οποίο και γεννάται το gameplay.
3.1 Ο τόπος – gamespace
Στα πλαίσια της διπλωματικής μου εργασίας, επιλέχθηκε να λειτουργήσει ως gamespace του παιχνιδιού, ο λόφος του Λυκαβηττού. Κύριος δημόσιος χώρος και περιβαλλοντικά σημαντικός φυσικός θύλακας, χωροθετείται εντός του αστικού ιστού της Αθήνας. Παρότι βρίσκεται σε άμεση σχέση με την πόλη, ταυτόχρονα, λόγω της γεωμορφολογίας του, αποκόπτεται από αυτή. Η ύπαρξη σαφών ορίων ενός gamespace δημόσιας χρήσης, αποτελεί σημαντικό στοιχείο στη δημιουργία μίας ελεγχόμενης ζώνης παιχνιδιού.
Ο Λυκαβηττός αποτελούσε ανέκαθεν ένα διάλειμμα από την αστική καθημερινότητα των Αθηναίων, ενώ αρκετά από τα σημεία του παραμένουν ανεξερεύνητα για πολλούς. Προσφέρει, μάλιστα, μία πληθώρα χαρακτηριστικών που θα μπορούσαν να αποτελέσουν αφορμές για το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού. Στοιχεία που δύναται να αναδειχθούν μέσα από το καθαυτό gameplay του.
Έπειτα από μία σειρά από προσωπικές καταγραφές των στοιχείων που απαρτίζουν τη γενική εικόνα του λόφου, κατέληξα στην ανάδειξη τριών βασικών χαρακτηριστικών του. Πρώτον, εξαιτίας του έντονου αναγλύφου και της πυκνής βλάστησης, οι κινήσεις περιορίζονται στα ήδη υπάρχοντα μονοπάτια. Ο επισκέπτης, δηλαδή, αναγκάζεται σε προδιαγεγραμμένες πορείες, που δεν επιτρέπουν την ελεύθερη κίνησή του στο χώρο. Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι ότι, επειδή ακριβώς τα μονοπάτια είναι αυτά που συγκεντρώνουν όλη την ένταση της κίνησης, τα σημεία συνάντησής τους -οι κόμβοι- αποκτούν ιδιαίτερη σημασία. Τέλος, το αίσθημα της απότομης ανάβασης και κατάβασης, στην κίνηση από ένα σημείο σε κάποιο άλλο, εντείνεται σημαντικά εξαιτίας της μορφολογίας του λόφου.
3.2 Οι κανόνες – gameplay
Δεδομένου ότι γίνεται λόγος για μία πτυχιακή εργασία στα πλαίσια της σχολής Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, δε δόθηκε βαρύτητα στην εκ νέου δημιουργία των κανόνων ενός παιχνιδιού. Αντιθέτως, το ζητούμενο ήταν η εύρεση ενός παιχνιδιού, με απλούς κανόνες, ευρέως γνωστού, που να παίζεται από πολλούς παίκτες και να εμπεριέχει την αντιμετώπιση δυσκολιών και προκλήσεων, το οποίο θα έδινε αφορμές στην αρχιτεκτονική σύνθεση του χώρου. Το παιχνίδι, που στην περίπτωσή μας συγκέντρωνε ένα εύρος χαρακτηριστικών και επιλέχθηκε να λειτουργήσει ως έμπνευση για την αρχιτεκτονική σύνθεση, είναι το δημοφιλές επιτραπέζιο παιχνίδι «φιδάκι». Στη συνέχεια, έγινε μία προσπάθεια, ώστε το τελικό προϊόν του σχεδιασμού, να προσεγγίζει ένα «επαυξημένο φιδάκι», προσαρμοσμένο στα δεδομένα ενός περιπάτου στο λόφο.
Ο παίκτης ξεκινά τον περίπατό του από το σημείο αφετηρίας με σκοπό να φτάσει σε ένα τερματικό σταθμό. Η κίνησή του στο φυσικό χώρο ορίζεται, κατά τόπους, από ψηφιακές απεικονίσεις των στοιχείων του παιχνιδιού με τις οποίες και διαδρά. Μπορεί, αναλόγως, να οδηγηθεί σε μονοπάτια έντονης ανάβασης, ή κατάβασης, που είτε τον φέρνουν πιο κοντά, είτε τον απομακρύνουν από το στόχο του. Οι μετακινήσεις του μπορεί να παρουσιάσουν εναλλαγές στην ταχύτητα, ενώ ο παίκτης μπορεί ακόμη και να εξαναγκαστεί σε παροδικές παύσεις. Άλλα ολογράμματα εμφανίζονται για να σταθούν εμπόδιο στις οπτικές του φυγές (Εικ.5) κι άλλα για να παραμορφώσουν την προοπτική του περιβάλλοντός του (Εικ.6).

Εικόνα 5 Άποψη 1 του χώρου μέσα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας ενός παίκτη σε τμήμα διαδρομής του Λυκαβηττού
3 Συμπεράσματα
Το βίωμα του χώρου αλλάζει, καθώς μορφοποιείται πλέον βάσει φυσικών και ψηφιακών συνισταμένων. Το άτομο, σε ρόλο παίκτη, λαμβάνει ερεθίσματα, τα οποία προέρχονται από μία μικτή πραγματικότητα, αποτέλεσμα της αρμονικής συνύπαρξης φυσικής και ψηφιακής πληροφορίας. Κινήσεις παρορμούμενες από τέτοιου είδους ερεθίσματα, μπορούν να προδώσουν «μία άλλου είδους αφήγηση στην πράξη του περπατήματος, ένα απροσδόκητο όφελος στο να χαθείς. Κάτι, που θα μπορούσε, ίσως, να αντιστοιχηθεί σε ένα derive της εποχής του Google Maps» (Knott 2016).
Η μίξη των δύο κόσμων επιτρέπει τη λειτουργία του χώρου σε πολλαπλά επίπεδα, στοιχείο που προσδίδει μία νέα λογική στον τρόπο κατοίκησης του δημόσιου χώρου. Τα εικονικά επίπεδα επαύξησης του χώρου μπορούν να λειτουργήσουν ως μία μορφή του λεγόμενου «Τριγωνισμού» (Triangulation), για τον οποίο κάνει λόγο ο William Whyte. Ο «Τριγωνισμός» ορίζεται ως η διαδικασία, μέσα από την οποία, κάποια εξωτερικά ερεθίσματα προσφέρουν μία σύνδεση μεταξύ ανθρώπων και προτρέπει αγνώστους να μιλήσουν μεταξύ τους, σαν να γνωρίζονταν ήδη (Whyte 2001). Η ψηφιακή πληροφορία, είτε ως επαυξημένη μορφή Pokemon, είτε ως ολογραμματικά εμπόδια, εμπλουτίζει το εξωτερικό ερέθισμα από ένα καθαρά φυσικό αντικείμενο, ή ένα θέαμα -στοιχείων που αναφέρει ο Whyte. Με αυτόν τον τρόπο, οι αφορμές για την αλληλεπίδραση μεταξύ των ατόμων στο δημόσιο χώρο, πολλαπλασιάζονται.
Πλέον δίδεται η δυνατότητα έως και μηδαμινής επέμβασης στον πραγματικό χώρο, σε κτιριακές υποδομές ή φυσικά τοπία, ενώ μπορούν να προκληθούν ποικίλες εμπειρίες στον χρήστη-παίκτη. Μία τέτοιου είδους αρχιτεκτονική προσέγγιση του δημόσιου χώρου αποτελεί μία εναλλακτική στην έννοια του «αποδεκτού» , σε ό,τι αφορά το βαθμό επέμβασης σε ένα φυσικό περιβάλλον. Γίνεται αποδεκτό, όταν ο χρήστης το επιλέγει, καθώς του δίνεται το δικαίωμα να αποφασίσει εάν θέλει, ή όχι, την ψηφιακή επαύξηση του χώρου που τον περιβάλλει.
Το παιχνίδι στον Λυκαβηττό είναι μια προσπάθεια να επαναπροσδιοριστεί ο τρόπος που χρησιμοποιεί και υπάρχει ο άνθρωπος στο δημόσιο χώρο. Η έννοια του «παίζειν», εκφρασμένη μέσα από την ψηφιακή επαύξηση της πραγματικότητας, μπορεί, συνεπώς, να αποκαλύψει αμέτρητους τέτοιους τρόπους και να δώσει νέα οπτική στην αστική καθημερινότητα. Μία πρόκληση, ώστε κάθε φορά που βγαίνει κάποιος «έξω», να σκέφτεται, τι ωραία που είναι να βρίσκεται σε ένα «τέτοιο έξω».

Εικόνα 6 Άποψη 2 του χώρου μέσα από τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας ενός παίκτη σε τμήμα διαδρομής του Λυκαβηττού