Αλγόριθμος εναντίον διαδικτυακού bullying με πεδίο μάχης το League of Legends

 

Πηγή φωτογραφίας:engineering.com

Πηγή φωτογραφίας:engineering.com

H Riot Games, η εταιρεία που βρίσκεται πίσω από εξαιρετικά δημοφιλές online βιντεοπαιχνίδι “League of Legends” (LoL ή League), ίσως δημιούργησε την απάντηση για την αποφυγή του bullying και της καθύβρισης μέσω Διαδικτύου χρησιμοποιώντας τους …παλιούς καλούς αλγόριθμους.
Παιχνίδια όπως το LoL είναι ανταγωνιστικά από τη φύση τους και κατά καιρούς διοργανώνουν πρωταθλήματα όπου το πρώτο βραβείο συνοδεύεται από εκατομμύρια δολάρια. Ομάδες παικτών καλούνται να κονταροχτυπηθούν σε κλιμακούμενες μάχες μέχρι τον εικονικό θάνατό τους.
Σε λιγότερο ελεγχόμενους χώρους, οι παίκτες ενίοτε χάνουν την ψυχραιμία τους και βρίζουν ο ένας τον άλλο -σε ακραίες περιπτώσεις με ρητορική μίσους- μέσω in-game audio.
Προκειμένου να αντιμετωπίσει τέτοια φαινόμενα, η Riot Games αποφάσισε να “αστυνομεύσει” την κοινότητα του LoL, μέσω του Tribunal, ενός συστήματος που τέθηκε σε εφαρμογή το 2011, το οποίο το διαχειρίζονται οι ίδιοι οι παίκτες.
Το in-game σύστημα αποθηκεύει φακέλους με αναφορές, chat logs και στατιστικά των παιχνιδιών και ακολούθως ο εκάστοτε παίκτης-”κριτής” καλείται να αποφασίσει αν ο εγκαλούμενος παίκτης θα τιμωρηθεί ή θα τού δοθεί χάρη.
Ο επικεφαλής σχεδιασμού των αντίστοιχων συστημάτων της Riot Games, Jeffrey Lin, δήλωσε ότι το 98% των ετυμηγοριών της κοινότητας του LoL συμπίπτουν με εκείνες των administrators της Riot Games, με βάση δεδομένα από το Τechnology Review του ΜΙΤ.

Αναγνώριση βρισιών σε 15 γλώσσες
Ο Lin και η ομάδα του κατόρθωσαν να απομονώσουν “πρότυπα” της υβριστικής γλώσσας και εφήρμοσαν έναν νέο αλγόριθμο Al για την αναγνώριση αυτών των προτύπων στα chat logs, προκειμένου να τεστάρουν τις δυνατότητές του. “Αποδείχτηκε ότι [ο αλγόριθμος αυτός] διαχώριζε με εξαιρετική επιτυχία την “αρνητική” από τη “θετική” φρασεολογία στις 15 επίσημες γλώσσες του League” δήλωσε ο Λιν.
Όταν το Tribunal “κατέβηκε” για συντήρηση επί έναν χρόνο, το νέο σύστημα Al έκανε θαύματα. Αρκετά εκατομμύρια υποθέσεις πιθανής καταχρηστικής συμπεριφοράς εντοπίστηκαν και έγιναν αναφορές για αυτά, ενώ το 92% των “καταδικασμένων” παικτών δεν επανέλαβε τις προσβολές του. Αυτά τα νούμερα είναι εντυπωσιακά και σίγουρα ο κόσμος της πραγματικής δικαιοσύνης δεν μπορεί καν να τα ονειρευτεί. Πώς τα κατάφεραν λοιπόν ο Lin και η ομάδα του;
Όταν ο αλγόριθμος αναγνώριζε μια καταχρηστική συμπεριφορά, η τιμωρία του παίκτη ήταν άμεση και …σκληρή. Ο “καταδικασμένος” έχανε την πλήρη πρόσβαση στο περιεχόμενο in-game, είχε περιορισμούς στο chat, δεν μπορούσε να κάνει αγώνες με άλλους παίκτες ή έβλεπε ακόμη και τον λογαριασμό του να αδρανοποιείται. Η στέρηση έκανε θαύματα, αλλά δεν ήταν η τιμωρία από μόνη της που έφερε αυτά τα αποτελέσματα…
“Οταν προσθέσαμε καλύτερο feedback ώς προς τους λόγους της τιμωρίας, συμπεριλαμβάνοντας και αποδείξεις (πχ, για chat logs), τα ποσοστά αναμόρφωσης των παραβατών έκαναν άλμα από το 50% στο 65% και όταν οι ταχύτητες του feedback με αποδείξεις αυξήθηκαν ραγδαία, το αντίστοιχο ποσοστό εκτινάχθηκε στο 92%” λέει ο Λιν.

“Cannot compute sarcasm”
Η επιτυχία του νέου συστήματος είναι κάτι θαυμάσιο, αν ληφθούν υπόψη οι ατέλειές του.
Ο σαρκασμός για παράδειγμα, είναι κάτι σύνηθες για τους ανθρώπους σε διαδικασίες με έντονο ανταγωνισμό.
Μόνο που οι υπολογιστές δεν μπορούν να τον αναγνωρίσουν εύκολα…
Κι αυτή είναι πλέον η μεγάλη πρόκληση για τη Riot Games, που έχει δημιουργήσει πολλά υποσυστήματα και διπλοτσεκάρει τα πάντα.

Άρθρο με πληροφορίες από το engineering.com

Διαβάστε ΕΔΩ το πρωτότυπο άρθρο (αγγλική γλώσσα)

Comments are closed